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游戏关卡设计如何吸引玩家?这几个方法值得一试!

大家今天跟大家唠唠嗑,聊聊我是怎么琢磨游戏关卡设计的。一开始我也挺懵的,不知道从哪下手,后来慢慢摸索,也算是有一点心得体会。 灵感乍现,从一个想法开始 我记得最开始的时候,我就是瞎琢磨。有一天,我突然想到一个点子:如果在一个废弃的工厂里,让玩家躲避巡逻的机器人,同时还要寻找关键道具,会不会很有意思? ...

大家今天跟大家唠唠嗑,聊聊我是怎么琢磨游戏关卡设计的。一开始我也挺懵的,不知道从哪下手,后来慢慢摸索,也算是有一点心得体会。

灵感乍现,从一个想法开始

我记得最开始的时候,我就是瞎琢磨。有一天,我突然想到一个点子:如果在一个废弃的工厂里,让玩家躲避巡逻的机器人,同时还要寻找关键道具,会不会很有意思?

有这个想法,我就开始琢磨,这关的主题就是“潜行”和“探索”。我把这个想法在本子上写写画画,感觉有点像小学生写作文,先定个主题思想。

动手画草图,把想法变具体

光有想法还不行,得把它变成实实在在的东西。我就拿出一张纸,开始画草图。我琢磨着,工厂里得有大车间、小仓库、办公室啥的,还得有管道、通风口之类的,这样玩家才能躲来躲去嘛

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画草图的时候,我就像个建筑工人,规划着这个工厂的布局。我画的肯定没那么专业,就是大概画个意思,能让自己看懂就行。

搭建白盒,用积木搭出个世界

草图画好,我就开始在游戏引擎里搭建“白盒”。啥叫白盒?就是用最简单的方块、圆柱之类的,把关卡的大概样子搭出来。这就像搭积木一样,只不过我搭的是一个虚拟的世界。

搭白盒的时候,我主要考虑的是关卡的路线、空间的大小、障碍物的摆放等等。我会想象自己是玩家,在这个“积木世界”里走来走去,看看有没有什么不合理的地方。

设置机关和敌人,增加挑战性

光有场景还不行,还得有挑战性。我就开始琢磨着,怎么给玩家制造点“麻烦”。比如,在一些关键路口放几个巡逻的机器人,让玩家必须小心翼翼地躲过去;或者,在一些隐蔽的地方藏一些关键道具,让玩家必须仔细寻找才能找到。

设置机关和敌人的时候,我就像个“坏蛋”,想方设法地给玩家“挖坑”。我也不能太过分,不然玩家玩不下去,那可就不好玩。

测试和调整,让关卡更好玩

关卡初步搭建好,我就开始一遍遍地测试。我会自己扮演玩家,在这个关卡里跑来跑去,看看有没有什么地方卡住、难度太高、或者太无聊。

测试的时候,我就像个“小白鼠”,不断地尝试各种可能性。如果发现问题,我就赶紧记录下来,然后回到编辑器里进行调整。这个过程可能会反复很多次,直到我觉得这个关卡玩起来既有挑战性,又有趣味性为止。

总结和反思,不断进步

完成一个关卡后,我会回过头来这回设计有哪些做得好的地方,有哪些不足之处。我会把这些经验教训都记下来,下次设计的时候就可以避免犯同样的错误。

我觉得,游戏关卡设计就像做菜一样,需要不断地尝试、调整、改进,才能做出让大家满意的“美味佳肴”。

今天就跟大家分享到这里。希望我的这些经验,能对大家有所帮助。如果你也有什么好点子,欢迎跟我交流!